أصبح الواقع الافتراضي (VR) تقنية شائعة بشكل متزايد في السنوات الأخيرة ، ولكن يمكن إرجاع ولادته إلى العديد من التطورات الرئيسية. في الستينيات والسبعينيات من القرن الماضي ، بدأ الباحثون في تجربة شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs) ، والتي سمحت لمرتديها برؤية الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر متراكبة على العالم الحقيقي. ومع ذلك ، لم تبدأ التكنولوجيا في اللحاق بالفكرة حتى التسعينيات.
الأيام الأولى للواقع الافتراضي: HMDs و "العرض المطلق"
في عام 1987 ، أصدر Jaron Lanier وشركته VPL Research أول سماعة رأس تجارية للواقع الافتراضي ، تسمى "EyePhone". على الرغم من أن التكنولوجيا كانت ضخمة ومكلفة ، إلا أنها مهدت الطريق لأجهزة VR المستقبلية. مع تحسن تقنية الرسوميات وقوة الحوسبة في التسعينيات ، أصبح الواقع الافتراضي أكثر واقعية وغامرة ، لكنه كان لا يزال باهظ التكلفة بالنسبة لمعظم المستهلكين.
ساعد ظهور الإنترنت والألعاب في الترويج للواقع الافتراضي من خلال خلق طلب على التجارب الغامرة. في عام 1995 ، تم إصدار Virtual Boy ، وحدة تحكم ألعاب VR من Nintendo ، لكنها كانت فشلاً تجارياً بسبب سعرها المرتفع ومحدودية الألعاب. ومع ذلك ، مع استمرار نمو الإنترنت ، زادت الألعاب عبر الإنترنت والمنصات الاجتماعية من جاذبية الواقع الافتراضي.
في عام 2012 ، أطلقت شركة Oculus VR ، وهي شركة أسسها Palmer Luckey ، حملة Kickstarter لـ Oculus Rift ، وهي سماعة رأس VR جديدة وعدت بأن تكون ميسورة التكلفة وعالية الجودة. حققت الحملة نجاحًا كبيرًا ، وأصبح Oculus Rift أحد أكثر أجهزة VR شيوعًا في السوق.
اليوم ، يتم استخدام الواقع الافتراضي في مجموعة متنوعة من التطبيقات ، بما في ذلك الألعاب والتعليم والرعاية الصحية والتدريب العسكري. مع التقدم في التكنولوجيا ، تستمر إمكانيات الواقع الافتراضي في التوسع.
من خلال فهم تاريخ الواقع الافتراضي وتطوره بمرور الوقت ، يمكننا أن نقدر بشكل أفضل الحالة الحالية لهذه التكنولوجيا المثيرة. سواء كنت لاعبًا أو معلمًا أو مقدم رعاية صحية ، فإن الواقع الافتراضي لديه القدرة على تغيير طريقة التعلم واللعب والتفاعل مع العالم.